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online dating sites for older adults best online dating sites young adults Spiegazione Takara Island

best dating sites for older adults Takara Island
Da 2 a 4 giocatori.


dating sites for adults with learning disabilities La plancia di gioco di Takara Island.

In Takara Island, da 2 a 4 giocatori sono a capo di una squadra di avventurieri impegnata nella ricerca delle preziose pietre leggendarie, in mancanza delle quali cercheranno di ottenere più esperienza possibile per poter vincere la partita.
La ricerca dei tesori avviene pescando tessere da 6 pile differenti, ognuna delle quali contiene 9 carte. Ogni pila è composta da tre tipi di tessere, ognuno rappresentante un diverso livello di "difficoltà" della galleria: il dorso delle tessere mostra da 1 a 3 teschi.
In totale ci sono quindi 54 tessere in gruppi da 18.

Ogni giocatore inizia con 2 avventurieri a propria disposizione (rappresentati da gettoni) e può eventualmente assumerne un terzo nel corso della partita. Quasi tutte le azioni possono essere compiute da un singolo avventuriero.
Le risorse con cui si gioca sono le monete chiamate "Karas" e i punti esperienza (che da qui chiamerò "XP"), che sono di fatto i punti vittoria del gioco.

best online dating sites for older adults Come finisce la partita
Ci sono tre modi per terminare la partita:
- quando vengono esaurite 4 pile di tessere galleria e nessuna pietra leggendaria è stata trovata: la partita termina con la sconfitta di tutti (ciò non dovrebbe quindi mai accadere).
- quando vengono esaurite 5 pile di tessere galleria ed è stata trovata una sola pietra leggendaria: essa viene scartata da chi l'ha trovata senza che valga alcun punto e si contano i punti XP ottenuti da tutti i giocatori, vince chi ne ha di più.
- quando vengono trovate entrambe le pietre leggendarie: se a trovarle è stato un solo giocatore, egli è il vincitore. Altrimenti, tutti i giocatori contano i propri XP (e le pietre in questo caso valgono ben 10XP!) e ancora una volta chi ha ottenuto più XP è il vincitore.


dating sites for young adults with learning disabilities uk Le agognate tessere "pietra leggendaria".

dating singles in south africa Azioni da poter svolgere nel proprio turno
Prima di iniziare il proprio turno di gioco, un giocatore può, al costo di 3 monete, prendere in prestito la spada. Quest'azione può essere fatta solo prima di iniziare a inviare i propri avventurieri qua e là per la plancia di gioco!
Le possibili azioni da fare sono le seguenti:
- esaminare le prime 3 tessere di una pila: il giocatore, usando un avventuriero, guarda le prime tre tessere di una pila a sua scelta. Se c'è una tessera "frana" è OBBLIGATO a fermarsi senza andare avanti (se ad esempio è la prima tessera, non può guardare le successive due) e a tenerla scoperta. Se c'è una tessera "mostro" PUO' decidere se mostrarla o meno. In entrambi i casi, ottiene 2 monete.
Una volta esaminate le tessere, il giocatore di turno le rimette al proprio posto nella pila senza mescolarle, lasciando a faccia in su eventualmente frane o mostri
- scavare 1 tessera di una pila: il giocatore, usando un avventuriero, gira la prima tessera di una pila. Se è una tessera contenente monete o XP, ottiene quanto riportato sulla carta, così come se è una delle due tessere della pietra leggendaria.
Se è una tessera mostro E il giocatore ha la spada, non accade nulla; viceversa, l'avventuriero finisce in ospedale. L'avventuriero finisce in ospedale anche nel caso della tessera XP + ospedale, ovviamente. Una tessera frana girata in questo modo non fa accadere nulla (nemmeno guadagnare monete) e impedisce la possibilità di andare avanti nell'esplorazione su quella pila; infine una tessera forziere permette di pescare la prima tessera forziere a disposizione.
- liberare una galleria da una frana: il giocatore, usando DUE avventurieri, scarta una tessera frana a faccia in su. Quel giocatore ottiene 2 monete per ogni frana in quel momento a faccia in su nel gioco, inclusa quella scartata.
- combattere un mostro: il giocatore, usando un avventuriero, che ha inizialmente preso la spada può attaccare un mostro. Prende quindi il dado del combattimento, un dado che ha l'icona della spada su 4 facce e dell'ospedale su 2: per ogni "spada" il mostro subisce un danno (e quando il numero di danni è pari al numero di punti vita, muore); al primo tiro di "ospedale" l'avventuriero finisce appunto in infermeria e termina la propria azione. Là dove un avventuriero uccide un mostro, ottiene monete e XP in base a quanto riportato sulla carta.
- guadagnare 1 moneta in taverna: il giocatore, usando un avventuriero, guadagna semplicemente una moneta.
- scambiare risorse al banco: il giocatore, usando un avventuriero, può selezionare il banco e scambiare 5 monete per 1XP oppure alcuni XP per 5 monete l'uno. Quest'azione può essere fatta una sola volta per turno.
- assumere uno specialista fra quelli disponibili: il giocatore, usando un avventuriero, può assumere (pagando il suo costo) uno degli specialisti a disposizione e sfruttare immediatamente il suo potere. Lo specialista, nel turno successivo, rimane (a faccia in giù) in mano al giocatore che lo ha acquisito (senza che possa usarlo) e nel turno ancora successivo torna a disposizione di tutti.


best singles app for android Alcune delle tessere galleria.

online singles chat rooms Alla fine del turno
Alla fine del turno, può essere assunto il terzo avventuriero, al costo di 5 monete, una sola volta nel corso della partita.
Sempre alla fine del turno, è facoltativo poter pagare 2 monete per far uscire immediatamente un proprio avventuriero dall'ospedale. In caso contrario, quell'avventuriero resterà fermo un turno in ospedale, infortunato.

christian singles dating sites uk Le tessere galleria

Livello 1:
8 tessere 2 monete
4 tessere frana
2 tessere 1XP
2 tessere 1XP + ospedale
2 tessere mostro

Livello 2:
7 tessere 4 monete
3 tessere 2XP
3 tessere 2XP + ospedale
3 tessere mostro
1 tessera forziere
1 tessera frana

Livello 3:
4 tessere 4XP + ospedale
3 tessere 4XP
3 tessere 6 monete
3 tessere forziere
3 tessere mostro
2 tessere pietra leggendaria

nigerian christian singles dating sites Gli specialisti

christian singles dating sites Minatore (costo: 5 monete)
Permette di scavare DUE tessere da una pila a propria scelta.
chat rooms for singles india Indovina (costo: 3 monete)
Permette di guardare tre tessere consecutive in un qualsiasi settore di una qualsiasi pila (ad esempio, quindi, le ultime tre tessere di una pila a scelta) SENZA comportare l'attivazione di frane o mostri.
itunes top 10 singles us Archeologo (costo: 2 monete)
Permette di guardare le prime 5 tessere di una pila a propria scelta.
itunes top 10 singles usa Imitatore (costo: 2 monete + il costo dello specialista imitato)
Permette di imitare il potere di uno specialista assunto da un altro giocatore.


dating sites young singles Minatore, Imitatore, Archeologo e Indovina.

top 10 singles in india Le tessere forziere

Le tessere forziere possono nascondere il teschio (chi lo ottiene guadagna 20 monete ma perde 2XP a fine partita), la mappa del tesoro (che permette di ottenere 5 monete o 2XP) oppure un Mimic (nei fantasy è notoriamente un mostro con le sembianze di uno scrigno): in questo caso, il giocatore che ha ottenuto il tesoro è obbligato a tirare il dado del combattimento e sconfiggere il Mimic (ottenendo così 2XP e una nuova tessera forziere); in caso di sconfitta, il giocatore non ottiene nulla e la tessera torna fra i tesori, che saranno rimescolati.


dating site for young singles Tessere forziere: mappa e teschio
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Come sei serio abs  :asd:

Io mi diverto alle volte di prendere tante carte che pescano per vedere come riesco a gestirmi  :look: Spesso vinco  :look:
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Ciao.
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Ciao Luca! Benvenuto anche qui!
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Ciao a tutti, un grazie a Moon per avermi guidato qui! e a Zero per avermi informato di BGA :D
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Il suo draft è "senza identità", si basa sul +3 del Bastone e sulla speranza di pescare bene dai due amuleti. Ok, c'è la minicombo Olaf+Sid, ma poco altro. Il tuo draft è più organico, sebbene sia molto Fate-dipendente (e purtroppo per te l'altro ha trovato le Fate).
Senza le Fate lo sai che lo avresti distrutto? +4 fisso dai Dadi, Sfera sempre attiva eccetera...
Quindi lui ha fatto un draft peggiore del tuo di base, un draft povero di idee ma risollevato dalla fortuna di aver pescato le Fate.

A te posso rimproverare che eri troppo vulnerabile alle Fate, per l'appunto, ma è un errore che faccio sempre anch'io (perché parliamoci chiaro: firmerei per avere in ogni partita Dado+Dado+Sfera+Kriss). Forse conviene cercare di avere sempre un "piano B" e se guardi il rendimento cristalli del tuo draft, bè, è molto basso e dipendente da pescate.
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christian chat rooms singles no registration Bubblee Pop
Solo per 2 giocatori.

Bubblee Pop è un gioco molto semplice per 2 giocatori che richiama le dinamiche di numerosi giochi scacciapensieri per telefono (su tutti, Candy Crush).
I due giocatori si sfidano su una plancia di gioco simmetrica: ognuno dei due giocatori ha un "pianeta" con 20 slot, alcuni dei quali sono occupati da bolle nere (a seconda della difficoltà di gioco: 3, 4 o 5). Al centro della plancia, nel "cielo", sono posizionate 10 bolle dei vari colori: rosso, blu, viola, verde e giallo, in modo che due bolle dello stesso colore non siano adiacenti (in verticale, orizzontale o diagonale).
Restano poi a disposizione nel "sacchettino" 14 bolle di ogni colore e 3 bolle nere.


date black singles uk La coloratissima plancia di gioco, disponibile in due versioni: autunno/primavera e inverno/estate.

Ad ogni turno, un giocatore può scambiare di posto due bolle adiacenti nello spazio del cielo, solo in orizzontale o verticale.
Dopodiché, deve selezionare due bolle adiacenti (anche qui, in verticale od orizzontale) e quelle bolle cadranno sul proprio pianeta, ovvero sulla propria metà di plancia di gioco, occupando lo spazio libero corrispondente più in basso.
Lo scopo del gioco è completare una fila di tre bolle dello stesso colore o orizzontalmente o verticalmente (non diagonalmente), escluse le bolle nere che non si possono eliminare tramite file di 3. Se ci sono più di 3 bolle dello stesso colore connesse tra loro al momento della realizzazione della tripletta, si eliminano tutte le bolle di quel colore.
Una volta ottenuti i punti (uno per bolla), si ottiene anche la possibilità di attivare un potere, che cambia a seconda del colore delle bolle eliminate:
- rosso e verde permettono di scambiare di posto due bolle adiacenti nel pianeta avversario o nel proprio;
- blu e viola permettono di "lanciare" una bolla nel pianeta avversario dal cielo o dal proprio pianeta;
- giallo permette di incassare un ulteriore punto togliendo dal proprio pianeta una bolla "libera" (ovvero più in alto possibile in una delle colonne), incluse le nere.

Il gioco termina quando terminano le bolle nel sacchetto o quando uno dei due giocatori va oltre l'area di gioco 5x4, dando la vittoria immediata all'avversario.

N.B.: è possibile "sforare" dall'area di gioco del proprio pianeta se però si realizza una tripletta ed eventuali bolle al di fuori del pianeta, di fatto, non entrano in gioco ma sono subito eliminate.
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asian singles promo code « Ultimo post da chat line for singles chat per adulti android il Aprile 08, 2017, 10:28:57 am »
Quindi dici che scegliere carte come quelle che aveva lui nel draft è stato un errore e gli è solo andata bene o può avere senso non concentrarsi sulle carte del draft per fare strategie? Ad esempio, mi è capitato di lasciare all'avversario due sanguisughe pur di accaparrarmi sfera e kriss o sfera e fate. Poi non c'erano tante carte per fare cristalli e ho sofferto non riuscendo a giocare tutto dovendo cristallizzare per giocare ogni carta. È ovvio che bisogna sempre valutare cosa c'è nel draft, ma a volte la scelta della prima carta (che l'avversario ignora) è fondamentale.
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meet asian singles in usa « Ultimo post da singles chat line trial chat amore senza registrazione il Aprile 07, 2017, 04:44:32 pm »
Parliamo di un gioco di carte e dadi, quindi la componente aleatoria anche durante la partita non si può ignorare. Capitano partite in cui, ad esempio, non vedi un'energia di terra per un anno intero o dove non riesci a racimolare più di 5-6 livelli di invocazione in due anni.

Però sono convinto che il draft pesi per almeno metà del totale. Puoi pensare e mettere giù strategie giuste e sviluppare il tuo gioco su quelle. Chiaro che nel tuo esempio le Fate diventano un problema (problema che conosco benissimo, visto che spesso e volentieri gioco con la Sfera e con tanti ingranaggi e se l'avversario ha le Fate gli cedo decine di cristalli), così come può diventare un problema Kairn se non hai Fate e hai carte dal valore basso ma dall'alto rendimento di cristalli (Baule, Sacca+Corno, Olaf eccetera).

Quindi, sintetizzo con: è giusto fare strategie, è giusto seguire un'idea in sede di draft ed è sacrosanto costruire un pacchetto iniziale di carte solido e con un'idea dietro. Purtroppo, però, possono capitare situazioni contingenti (l'avversario ha le carte che azzoppano la strategia / i dadi non sono benevoli) che non rendono alcuna strategia imbattibile.
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asian singles dating site « Ultimo post da christian singles dating site in kenya dating online games for adults il Aprile 07, 2017, 03:58:19 pm »
Non so se questa discussione era intesa solo per le regole, ma vorrei raccontarvi una mia partita e sentire le vostre considerazioni sulle strategie da adottare.

Ieri sera ho fatto quattro partite con lo stesso giocatore. La prima l'ho persa perché ha avuto carte migliori, la seconda l'ho persa di due punti e alla terza sono rimasto esterrefatto di averla persa con cinquanta punti di differenza. Alla quarta ovviamente sono sbottato e ho avuto da discutere (ovviamente dopo il piantino ho vinto, anche se sudandomela incredibilmente, usando tre bonus e solo grazie a amsug+stivali, per una differenza di tre punti). Dopo il mio sfogo, del quale alla fine mi sono anche dovuto scusare, ho scambiato due parole col giocatore che mi ha detto che "non puoi avere la certezza della vittoria in base alle carte che scegli nel draft". E su questo sono d'accordo. Ma è anche vero che se riesci ad accaparrarti delle ottime carte le possibilità di vittoria sono maggiori. Discorso che ho fatto proprio in occasione della terza partita, che ora vi descrivo:

DRAFT

io:
kriss necrotico
dado
dado
baule
amuleto elementale
sfera
forziere
forziere
stivali

lui:
tomo
amuleto elementale
amuleto del fuoco
bastone della primavera
statua benedetta
albero della luce
lewis grisemine
elementale dell'aria
sid ombra notturna

Poi durante la partita io riesco a pescare:
lanterna di xidit
stivali
albero della luce

Lui invece ha pescato:
fate
clessidra
sanguisuga
elementale dell'aria
(fate e titus, ma negli ultimi due turni)

Ovviamente temevo le fate, avendo kriss, sfera e specchio/bilancia/albero, ma comunque sono riuscito ad attivare due forzieri. Tra l'altro all'ottavo mese del terzo anno a cristalli eravamo 60 lui e 30 io, non proprio una situazione così sbilanciata, anche perché lui ha usato tre bonus e io nemmeno uno. Fatto sta che nel giro di un turno lui passa oltre i 120 cristalli e io mi vedo costretto ad usare gli stivali per tornare indietro sperando di pescare qualcosa di utile con la sfera (nel mentre, come ho detto, lui si prende le carte e becca fate e titus). La partita termina lui: 237 (103 con le carte, -20 di bonus e il resto cristalli), io 187 (118+40 di forzieri e i rimanenti cristalli, purtroppo nessuna energia per la lanterna). Sono rimasto sconcertato.
Non dico che kriss+sfera+due forzieri attivati+lanterna (presa con la sfera tra l'altro) dovessero essere una garanzia di vittoria, ma se vogliamo lui aveva SOLO le fate come carta forte. Non una combinazione di sacca di io+bilancia, non una carta per ottenere energie o cristalli in abbondanza (solo una statua, il bastone e i due famigli che li rubavano a me, fate e sanguisuga, tralasciando gli ultimi due ottenuti alla fine). Sostanzialmente non ha messo in piedi nessuna strategia se non quella di usare bene i dadi che gli capitavano (poi ammetto anche di essere stato costretto ad usare due volte il dado in alcuni casi pur di ottenere energie/stelle fondamentali per il mio gioco). Ha pescato tutte le carte che lo hanno portato alla vittoria (fondamentalmente le fate e la clessidra oltre a quelle che mi hanno messo in difficoltà come il secondo elementale dell'aria, la sanguisuga e appunto titus e seconde fate).

Da qui è partito il mio ragionamento. Aveva ragione a dire che non è detto che con determinate carte si abbia la vittoria in pugno ma non è neanche sensato non adottare alcuna strategia scegliendo opportunamente le carte nel draft. Io ho cercato di non fargli avere sia il baule che il tomo, ad esempio. Così come mi sono aggiudicato entrambi i dadi (temo sempre le fate, ma penso comunque che lasciare il dado a chi ha le fate è peggio, specie perché quanto meno sono carte che non necessitano di energie e a me con sfera e baule facevano comodo).

Quindi mi domando, i giocatori che hanno ELO molto alto e dunque percentuale di vittoria alta, adottano strategie particolari o giocano d'inerzia come ha fatto questo giocatore? Ha senso ignorare determinate carte utili per una strategia nell'ottica che quella strategia poi possa essere vanificata da una singola carta pescata dall'avversario? (tipo uno che ti gioca Syllas dopo che con fatica hai messo giù la clessidra o uno che ti piazza due sanguisuge o due fate e così via). Anche perché ho notato che ultimamente faccio due tipi di partite: o stravinco perché la mia strategia fila liscia o straperdo perché qualcosa va storto. Le partite che mi gioco "quasi alla pari" con l'avversario sono pochissime (e tipicamente quelle dove nel draft non c'erano né fate, né sfera, né carte per creare buone combo).

Forse sbaglio metodo di gioco ed è per questo che ci sono giocatori che riescono a mantenere ELO alto? Sono disposto a rivedere la mia teoria complottista contro bga, però ancora non mi spiego dov'è che sbaglio, sarei curioso di sapere voi che ne pensate.
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